Lista de armas de Active Matter: Guía completa de armas de fuego, estadísticas y equipamientos

Domina la anomalía con nuestra lista completa de armas de Active Matter. Compara estadísticas de armas de fuego, tier lists, calibres y los mejores equipamientos de extracción.

Sobrevivir a las fracturadas zonas temporales de este exigente shooter táctico de extracción requiere algo más que reflejos rápidos: exige saber qué arma te mantendrá con vida cuando las anomalías cuánticas y los jugadores rivales converjan. Ya sea que te despliegues en sectores industriales de alta amenaza o busques recursos volátiles, dominar la lista de armas de Active Matter es la clave para asegurar extracciones exitosas. En esta guía táctica, nuestra seleccionada lista de armas de Active Matter desglosa cada clase de arma de fuego, perfil balístico y ranking de nivel en el meta para que puedas crear el equipamiento de agente definitivo.

Elegir el arma de fuego adecuada influye directamente en tu tiempo para matar (TTK), la velocidad de disparo tras esprintar y la capacidad de eliminar combatientes blindados. A continuación, encontrarás tablas de datos completas, análisis balísticos y recomendaciones de armas especializadas basadas en informes de la comunidad y pruebas prácticas.


Resumen de la tier list de armas en Active Matter

El equilibrio de las armas en entornos de extracción anómalos varía según el alcance efectivo, la previsibilidad del retroceso y la penetración de blindaje. Las armas de fuego de nivel S (S-Tier) ofrecen una potencia de parada superior contra chalecos blindados de alto nivel, mientras que las opciones de niveles inferiores sirven como herramientas económicas para recolectar chatarra y realizar incursiones perimetrales de bajo riesgo.

Al analizar el meta general, el rendimiento del arma depende en gran medida de la elección de la munición. Incluso un rifle de nivel S puede tener un rendimiento inferior si se combina con munición básica de plomo contra placas militares pesadas. Las clasificaciones por niveles que se muestran a continuación asumen munición militar de grado estándar a alto cargada en armas totalmente funcionales.

Tier list del meta de armas de Active Matter

Nivel (Tier)Modelo de armaClase de armaCalibre principalRol en el meta / Ventaja clave
SAMR-47 CustomRifle de asalto7.62×39mmDaño extremo al blindaje, TTK devastador a media distancia
SSpecter-9 PulseSubfusil9×19mm SobrepresionadaDPS dominante a corta distancia con dispersión inicial casi nula
SVanguard-308Rifle de batalla7.62×51mm NATOCapacidad de derribo de dos disparos al pecho, perforación de blindaje excepcional
AKestrel CarbineRifle de asalto5.56×45mm NATOControl de retroceso tipo láser, excelente fuego continuo
AApex StalkerRifle de tirador (DMR).338 Lapua AnomalySupresión de escuadras a larga distancia de gran precisión, alto daño por disparo a la cabeza
ATrench-12 BreakerEscopeta tácticaCalibre 12 FlechetteLimpieza instantánea de salas a quemarropa contra objetivos sin escudo
BVector-XSubfusil.45 ACPAlta cadencia de ráfaga, penalizada por el rápido vaciado del cargador
BMarkov-74Rifle de asalto5.45×39mmRifle inicial fiable, repuestos ampliamente disponibles
BRanger HunterFrancotirador de cerrojo7.62×54mmRAlto daño por disparo compensado por la lenta velocidad de recarga del cerrojo
CP-18 CompactArma secundaria9×19mm ParabellumArma secundaria de emergencia, penetración mínima
CDouble-Break 12Escopeta de cazaCalibre 12 Postas (Buckshot)Alto riesgo en ráfagas; ciclo de recarga punitivo en combates contra escuadras

Rifles de asalto y rifles de batalla: Potencia de fuego principal y versátil

Los rifles de asalto y los rifles de batalla constituyen la columna vertebral del equipamiento de cualquier agente. Al revisar la lista de armas de Active Matter para dominar la media distancia, los rifles ofrecen el equilibrio perfecto entre cadencia de fuego sostenida, retroceso moderado y gran energía cinética contra la fauna mutada y los escuadrones PMC rivales fuertemente equipados.

Los rifles de batalla disparan cartuchos de máxima potencia que perforan chalecos balísticos de alto grado. Sin embargo, su fuerte retroceso vertical requiere una estricta disciplina de gatillo. Por el contrario, los rifles de asalto estándar recamarados en calibres intermedios permiten ráfagas automáticas manejables durante las caóticas escaramuzas en complejos e instalaciones.

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|                 ESTADÍSTICAS DE RIFLES DE ASALTO Y BATALLA            |
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| Modelo de arma       | Calibre     | RPM     | Alc. Efec.| Daño base  |
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| AMR-47 Custom        | 7.62x39mm   | 620     | 75m       | 46 HP      |
| Kestrel Carbine      | 5.56x45mm   | 750     | 90m       | 36 HP      |
| Markov-74            | 5.45x39mm   | 650     | 70m       | 34 HP      |
| Vanguard-308         | 7.62x51mm   | 520     | 110m      | 62 HP      |
| Helix Bullpup        | 5.56x45mm   | 710     | 80m       | 37 HP      |
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Comparación detallada de rifles de asalto y de batalla

ModeloCalibreCadencia de fuego (RPM)Alcance efectivoDaño baseManejo / ErgoPerfil de retroceso
AMR-47 Custom7.62×39mm62075 metros4658 / 100Fuerte retroceso vertical, deriva horizontal moderada
Kestrel Carbine5.56×45mm75090 metros3674 / 100Elevación lineal suave, fácil de compensar
Markov-745.45×39mm65070 metros3466 / 100Retroceso vertical predecible, rápido centrado
Vanguard-3087.62×51mm NATO520110 metros6244 / 100Elevación agresiva de la boca, mejor uso en semiautomático
Helix Bullpup5.56×45mm71080 metros3781 / 100Alta movilidad, salto horizontal ligeramente brusco

Principales recomendaciones de rifles de asalto

  1. AMR-47 Custom: El rey de los asaltos agresivos a complejos. Sus proyectiles de 7.62×39mm ignoran el blindaje corporal de niveles bajos, infligiendo un daño letal a menos de 50 metros.
  2. Kestrel Carbine: La plataforma de uso general más fiable. Si combates a objetivos en campos abiertos o cruces de carreteras anchos, la Kestrel ofrece una precisión láser milimétrica con una elevación mínima de la boca del cañón.
  3. Vanguard-308: Un rifle de batalla designado que también funciona como DMR de medio alcance. Cambiar al modo de disparo semiautomático te permite abatir agentes blindados con dos disparos certeros al torso.

Dominio a corta distancia: Subfusiles y escopetas tácticas

Al asaltar laboratorios de investigación anómalos, búnkeres subterráneos o pasillos industriales estrechos, la agilidad y las altas cadencias de fuego importan más que la velocidad bruta del proyectil. Los subfusiles y las escopetas son adiciones esenciales a cualquier lista de armas de Active Matter diseñada para combatientes en vanguardia agresivos y corredores de extracción rápida.

Los subfusiles cuentan con altas puntuaciones de manejo, velocidades rápidas de apuntado con la mira (ADS) y una dispersión reducida al disparar desde la cadera. Las escopetas tácticas ofrecen un tremendo impacto cinético capaz de desestabilizar entidades anómalas y convertir a combatientes sin protección en chatarra de forma instantánea.

Rendimiento a corta distancia de subfusiles y escopetas

ModeloClase de armaTipo de municiónTTK en ráfaga (A quemarropa)Índice de dispersión / RetrocesoCapacidad del cargadorVelocidad ADS
Specter-9 PulseSubfusil9×19mm195 msBajo / Reducido30 / 50 proyectiles140 ms
Vector-XSubfusil.45 ACP180 msAlto vertical / Rápido25 / 33 proyectiles135 ms
Cobalt Sub-40Subfusil.40 S&W210 msModerado / Estable30 proyectiles150 ms
Trench-12 BreakerEscopetaCalibre 12 (Flechette)0 ms (Un disparo)Cono medio8 proyectiles (Cargador)220 ms
Striker-AnomEscopetaCalibre 12 (Slugs / Balas sólidas)160 msEstriado cerrado10 proyectiles (Tambor)240 ms
Double-Break 12EscopetaCalibre 12 (Buckshot / Postas)0 ms (Un disparo)Cono amplio2 proyectiles190 ms

Estrategia de asalto y despeje en zonas de alta anomalía

  • Apunta previamente a los umbrales de las puertas: Los subfusiles como el Specter-9 te permiten desplazarte lateralmente a través de los marcos de las puertas sin perder precisión.
  • Elige el cartucho de calibre 12 adecuado: Carga cartuchos Flechette cuando luches contra agentes humanos con chalecos de material compuesto. Cambia a balas sólidas pesadas (Mag-Slugs) si prevés encontrarte con densas entidades anómalas o tiroteos en pasillos a media distancia.
  • Gestiona la capacidad del cargador: La Vector-X consume su cargador estándar de 25 proyectiles en menos de dos segundos. Equipa siempre cargadores ampliados antes de adentrarte en zonas de alta densidad.

Precisión a larga distancia: Rifles de tirador designado y de francotirador

En los cambiantes sectores perimetrales de la anomalía, detectar a los agentes hostiles antes de que ellos te vean es la táctica definitiva de supervivencia. Las opciones de largo alcance en la lista de armas de Active Matter destacan al asegurar posiciones elevadas en el perímetro, cubrir a compañeros de equipo durante las cuentas atrás de extracción y neutralizar anomalías de nivel jefe desde distancias seguras.

Las trayectorias balísticas en el juego presentan una caída del proyectil y un tiempo de viaje realistas. Los rifles de francotirador exigen que los agentes calculen el adelanto del objetivo y los ajustes de elevación, especialmente al disparar a través de valles amplios o complejos industriales de varios niveles. Los agentes que busquen actualizaciones oficiales del juego y registros de desarrollo pueden consultar la página de la tienda de Steam de Active Matter para conocer los detalles de los parches y los ajustes balísticos continuos.

Comparación balística y de perforación de blindaje a larga distancia

ModeloCalibreVelocidad de salidaClase de penetraciónMultiplicador de disparo a la cabezaTipo de cicloPeso (kg)
Apex Stalker.338 Lapua920 m/sClase 6 (Máxima)2.5×Semiautomático6.8 kg
Ranger Hunter7.62×54mmR840 m/sClase 42.2×Cerrojo4.2 kg
Precision-50 Anti-Mat.50 BMG880 m/sClase 6+ (Antiblindaje)3.0×Monotiro/Cerrojo11.5 kg
Mark-14 EBR7.62×51mm NATO800 m/sClase 42.0×Semiautomático5.1 kg
SVD Recondite7.62×54mmR830 m/sClase 42.1×Semiautomático4.6 kg
Rangos de enfrentamiento a larga distancia:
[0m -------------- 50m -------------- 150m -------------- 300m+]
  A quemarropa      Media distancia     Zona DMR           Vigilancia francotirador
  (SMG/Escopeta)    (Rifles de asalto)  (Mark-14/SVD)      (Apex/.50 Anti-Mat)

La experiencia de los jugadores indica que los rifles de tirador semiautomáticos como el Mark-14 EBR y el SVD Recondite brindan una flexibilidad superior para los jugadores solitarios. Si bien los rifles de cerrojo ofrecen una potencia de parada pura, fallar un solo disparo contra un escuadrón evasivo puede dejarte expuesto a agresivas maniobras de flanqueo.


Armas secundarias, calibres pesados y prototipos anómalos

Las armas secundarias y los prototipos anómalos cumplen funciones operativas distintas. Las pistolas ofrecen un seguro ligero cuando las armas principales se quedan sin munición durante los tiroteos, mientras que los prototipos excepcionales que completan la lista de armas de Active Matter aprovechan mecánicas de infusión cuántica para alterar las dinámicas de combate.

Las armas prototipo imbuidas de materia consumen núcleos anómalos refinados o baterías especializadas en lugar de cargadores balísticos estándar. Estas armas experimentales pueden anular escudos físicos, manipular campos gravitatorios del entorno o disparar proyectiles hiperdensos sobrecalentados.

Armas secundarias y prototipos experimentales

ArmaClasificaciónPeso / ErgonomíaFuente de munición / energíaRasgo especial / Efecto anómalo
P-18 CompactArma secundaria estándar0.9 kg / 92 Ergo9×19mm (15 proyectiles)Alta velocidad de cambio de arma; respaldo económico para extracción
Judicator .44Revólver pesado1.8 kg / 60 Ergo.44 Magnum (6 proyectiles)Desestabiliza a jugadores sin blindaje; impacto secundario fiable
Matter-Lance PrototypeEnergía experimental7.2 kg / 38 ErgoNúcleo de materia refinadaDispara rayos energéticos perforantes que atraviesan coberturas físicas
Entropic DisruptorPrototipo pesado8.5 kg / 32 ErgoBatería cuánticaCrea micropozos gravitatorios localizados que ralentizan el movimiento del objetivo
Auto-Phantom 9Pistola ametralladora1.2 kg / 78 Ergo9×19mm (20/30 proyectiles)Defensa de emergencia de bolsillo totalmente automática para francotiradores

Las mejores configuraciones de equipamiento (Loadouts) de extracción para cada estilo de juego

Crear el equipamiento del meta a partir de nuestra lista de armas de Active Matter requiere equilibrar el peso del arma, el coste de la munición y los objetivos tácticos. Llevar un equipo excesivo reduce la resistencia al esprintar y la capacidad de botín, por lo que tomar decisiones calculadas es fundamental antes de entrar a partida.

1. El recolector solitario (Configuración económica / Low-Cost)

  • Arma principal: Markov-74 (5.45×39mm, cargador de 30 proyectiles, mira réflex básica)
  • Arma secundaria: P-18 Compact (9×19mm)
  • Blindaje: Chaleco táctico de nivel 2
  • Rol táctico: Saqueo rápido, riesgo mínimo de extracción, bajo coste de reposición.

2. El asaltante de búnkeres (Especialista en combate cerrado)

  • Arma principal: Specter-9 Pulse (9mm subsónica, silenciador, tambor de 50 proyectiles)
  • Arma secundaria: Trench-12 Breaker (Cartuchos Flechette)
  • Blindaje: Portaplacas pesado de nivel 4 + Casco blindado
  • Rol táctico: Limpieza de salas de botín de alto valor, caza agresiva en PvP dentro de instalaciones subterráneas.

3. La vigilancia a larga distancia (Francotirador de escuadrón)

  • Arma principal: Apex Stalker (.338 Lapua, mira óptica variable de 6×-12×, bípode)
  • Arma secundaria: Auto-Phantom 9 (Arma secundaria automática de emergencia)
  • Blindaje: Chaleco ligero de explorador de nivel 3
  • Rol táctico: Proporcionar seguridad perimetral, marcar movimientos enemigos y neutralizar a los camperos en los puntos de extracción.

4. El líder de asalto anómalo (PvPvE de juego avanzado)

  • Arma principal: Vanguard-308 (Proyectiles perforantes de 7.62×51mm, mira LPVO de 1×-4×, freno de boca)
  • Arma secundaria: Specter-9 Pulse (9×19mm)
  • Blindaje: Chaleco reforzado de material compuesto de nivel 5
  • Rol táctico: Despeje de zonas cuánticas de alta amenaza, combate contra líderes de escuadras rivales y jefes anómalos.

Preguntas frecuentes sobre las armas de Active Matter

¿Con qué frecuencia cambia la lista de armas de Active Matter con las actualizaciones de equilibrio?

Los desarrolladores ajustan con frecuencia el equilibrio de las armas de fuego, los patrones de retroceso y las curvas de penetración de blindaje durante los parches de contenido principales y los reinicios de temporada. Cuando se abren nuevas zonas anómalas, los prototipos experimentales y las revisiones de equilibrio suelen cambiar las armas que se sitúan en la cima de la tier list competitiva.

¿Qué arma inicial de la lista de armas de Active Matter deberían priorizar los nuevos agentes?

Los nuevos agentes deberían priorizar la Markov-74 o la Kestrel Carbine. Ambos rifles utilizan munición de fácil acceso (5.45×39mm y 5.56×45mm), presentan un retroceso base manejable y pueden mantenerse utilizando kits de reparación de armas comunes que se encuentran en sectores de baja amenaza.

¿Cómo funciona la penetración de blindaje en Active Matter?

Cada calibre de proyectil tiene asignada una clasificación de Clase de penetración que va del 1 al 6. Si el valor de penetración de tu bala es igual o superior al nivel de blindaje del objetivo, inflige todo el daño base directamente a la salud del agente. Si el valor de penetración es inferior, el blindaje absorbe el impacto cinético, sufriendo daño de durabilidad mientras mitiga significativamente el daño a la salud recibido.

¿Se pueden reparar las armas prototipo anómalas con kits estándar?

No. Las armas prototipo e imbuidas de materia requieren componentes anómalos refinados y bancos de trabajo especializados para su reparación y mantenimiento. Si un arma experimental llega a cero de durabilidad en el campo de batalla, sus sistemas energéticos se desestabilizarán, quedando inutilizable hasta que sea procesada en las instalaciones de tu base.